DANIL.OS · LAB · step_1/4-- fps
Ступень 1 · GLSL shader v3
fragment shader на GPU — для каждого пикселя.
рельеф + свет → нормали из высоты + медленный скользящий свет = объёмная материя.
domain warp → крупные спокойные разводы бетона.
тонкий красный шов → точный сигнал, лёгкое свечение (не «лава»).
сдержанность → один акцент + воздух (tier-1 = контроль, не каша).
Веди курсором (десктоп) — двигаешь свет и материю.
приём: GLSL fragment shader · raw WebGL · 0 библиотекuniforms: time · res · mouse