DANIL.OS · LAB · step_1/4-- fps

Ступень 1 · GLSL shader v3

fragment shader на GPU — для каждого пикселя.

рельеф + свет → нормали из высоты + медленный скользящий свет = объёмная материя.
domain warp → крупные спокойные разводы бетона.
тонкий красный шов → точный сигнал, лёгкое свечение (не «лава»).
сдержанность → один акцент + воздух (tier-1 = контроль, не каша).

Веди курсором (десктоп) — двигаешь свет и материю.
приём: GLSL fragment shader · raw WebGL · 0 библиотекuniforms: time · res · mouse